Tulkutech Games · Inhaltsrichtlinie
Was wir machen, und was nicht
Wir sind Tulkutech Games, ein kleines Studio innerhalb von Tulkutech. Wir finden, Spiele verdienen es, ernst genommen zu werden. Das heißt: klar sagen, wofür wir stehen — und was wir nicht machen, auch wenn es Geld bringen würde.
Worauf wir hinarbeiten
Dass Menschen zusammen besser dran sind.
Wir möchten, dass unsere Spiele das zeigen — mal darin, wie sie gespielt werden, mal in den Geschichten, die sie erzählen. Nicht immer, indem zwei Leute im selben Raum sitzen. Manchmal, indem sie zeigen, was möglich wird, wenn jemand aufhört, es allein zu versuchen.
Dass ein Spiel auch hinterher etwas wert sein kann.
Keine Lehre — nur etwas, bei dem Sie am Ende froh über die Zeit sind.
Dass jemand zeigen sollte, wie eine bessere Welt aussieht.
Die meisten Spiele malen sich eine Zukunft aus, die schiefgeht. Wir bauen lieber die andere und lassen Sie darin herumlaufen.
Was wir nicht machen
Spiele, bei denen es ums Töten geht.
Keine Regel gegen Konflikte — Geschichten bestehen zum größten Teil aus Konflikten. Eine Regel dagegen, das Töten zum Vergnügen zu machen.
Spiele, die darauf bauen, dass Sie Ihre Mitspieler täuschen.
Manche sehr guten Spiele funktionieren so. Aber Täuschung ist das Gegenteil von dem, wofür wir stehen: Sie treibt Menschen auseinander, statt sie zusammenzubringen, und dabei machen wir nicht mit.
Spiele, in denen Sie mit jemandem um dieselbe Sache wetteifern.
Ob ein anderer Mensch oder eine Figur, die wir geschrieben haben — für uns macht das keinen Unterschied. Uns interessieren keine Entwürfe, bei denen jemand Letzter werden muss. Wir bauen lieber mit Teilen und Tauschen.
Bestenlisten, die Sie mit allen anderen vergleichen.
Dasselbe, nur an eine unauffälligere Stelle verschoben. Wenn im Spiel niemand Letzter werden muss, dann auch nicht auf einer Anzeigetafel. Wir zeigen Ihnen Ihre eigene Bestleistung — und wenn es schon eine Zahl geben soll, der man beim Steigen zusieht, dann lieber eine, zu der wir alle beitragen.
Lootboxen, oder irgendetwas in der Art.
Kein bezahlter Zufall, keine künstliche Knappheit, kein Entwurf, der denen am meisten nimmt, die es sich am wenigsten leisten können. Wenn wir Geld von Ihnen wollen, fragen wir klar danach, einmal, und sagen Ihnen, was Sie dafür bekommen.
Alles, was Sie beim Spielen hält, indem es Sie wütend macht.
Wenn unser Spiel in Ihrem Leben vorkommt, dann weil Sie es dort haben wollen.
Über Gewalt
Wir tun nicht so, als wäre die Welt sanft. Ein Spiel kann von Krieg handeln, von Grausamkeit oder von Verlust, und es kann sich lohnen, es zu machen — einige der besten sind genau das.
Was wir nicht tun: die Gewalt zum schönen Teil machen und das Bedauern in eine Zwischensequenz packen. Wenn ein Spiel von uns Schaden zeigt, dann kostet es Sie etwas, ihn anzurichten, und diese Kosten stecken im Spielen selbst — nicht in dem, was das Spiel Ihnen hinterher erzählt.
Unsere Spiele
Jedes Spiel, das wir machen, steht hier, mit einem Satz dazu, wie es zu dem passt, was oben steht.
Wenn wir diesen Satz nicht schreiben können, hätten wir das Spiel nicht machen sollen.
Hier ist noch nichts. Das füllen wir nach und nach.
Uns beim Wort nehmen
Von dieser Seite verschwindet nichts stillschweigend. Einmal im Jahr lesen wir sie durch und fragen, ob wir etwas gelernt haben, das hier fehlt. Es kommt etwas dazu, und nichts fällt weg — wenn eine Zusage einmal unbequem wird, ist das kein Grund, sie zu streichen. Wenn ein Satz korrigiert werden muss, weil er etwas erfasst hat, das wir nie gemeint haben, bleibt der alte Wortlaut unten stehen, damit Sie sehen, was sich geändert hat.
So läuft das bei allem, was wir öffentlich zusagen, nicht nur auf dieser Seite.
Und wenn wir doch einmal etwas veröffentlichen, das nicht zu dem passt, was hier steht, ist es nur ehrlich, das zu sagen — nicht leise und nicht erst hinterher.
Reviewed: 31. Juli 2026. Last change: 31. Juli 2026.
Was sich geändert hat
Noch nichts.